*   >> läser Utbildning artiklar >> tech >> internet

Duke Nukem Forever: The Long And Turning Path

"Duke Nukem Forever" är ett av de spel som många spelare trodde faktiskt aldrig skulle komma igenom. Diskutabelt en uppföljare till den nästan antika "Duke Nukem 3D," detta spel är en välkänd klassiker i FPS-genren. Det har fått en lång utdragen historia som spelare som är gamla nog att minnas var i själva verket övertygad om att DNF var "kommer att ta evigheter att komma ut. Slutligen, efter mer än ett decennium av ständigt omarbetas från början, alla s väl som slutar väl.

Berättelsen kan spåras tillbaka till John Romero och hans spel utvecklingsföretag, som Compact en löjlig summa pengar på "Doom" och "Duke Nukem 3D." I själva verket, det fanns tillräckligt med pengar för att räcka operationen och expansion för ett årtionde, även utan att släppa ett annat spel. Filosofin i företaget var att enbart fokusera på designern. Med andra ord, de kreativa hjärnor tog total kontroll över alla projekt utan att behöva konsultera chefer och ledning. De gjorde inte blanda med produkterna eller införa särskilda datum för release.

Teoretiskt detta översättas som konstruktörerna hade möjlighet att tillämpa så många roliga saker i spelet som de ville, med tillräckligt med tid för att utföra. I praktiken innebar det att fruktansvärda hantering kan försena ett spel på obestämd tid. För att vara rättvis, var spelet som utvecklas med hjälp av en licensierad version av Quake Engine på en acceptabel takt. Vid ett tillfälle i processen, konstaterade de att Unreal Engine var vida överlägsen, var oerhört överlägsen, kasta ut allt det arbete som redan gjorts, licensiering bättre koden och ställa om att arbeta med allt från scratch.

Teoretiskt bör detta inte ha orsakat spelet att ruttna i utvecklingsprocessen för mer än ett decennium. Tyvärr, gjorde det. Varje gång en ny spelmotor kom ut som visade sig överlägsen den ena företaget använde, praxis var att släppa allt som redan var klar och börja om från början. Resultatet av allt detta var ett spel som alltid var att få närmar sig sitt slut, men aldrig komma dit. Romeros besatthet med att göra spelet perfekt snarare än att bara få spelet ut var inte gör skada den bör ha, eftersom bolaget hade en enorm mängd pengar att spendera.

Den enda gången finanser någonsin verkligen blev en fråga togs sedan de lagt ut "Daikatana," som hade misslyckats med att ens vara på distans spelbar och hamnade kostar företaget pengar .. Vid något tillfälle, började Romero slutligen lägga märke till att hans rejäl ficka var märkbart smalare. Bortsett f

Page   <<       [1] [2] >>
Copyright © 2008 - 2016 läser Utbildning artiklar,https://utbildning.nmjjxx.com All rights reserved.