Totalbetyg: 1/5 Stars Omdömen
Milon Secret Castle släpptes 1986 till Nintendo Entertainment System från Hudson Soft. Plotline följer huvudpersonen Milon i landet Hudson (Hudson Soft var förtjust i företagets referenser, som Hudson Soft Bee maskot som visas i de flesta av sina NES titlar som en perifer karaktär, och även vanligtvis att ge oövervinnerlig) som måste rädda drottningen Eliza från Castle Garland använder fötterna, hans intelligens och förmåga att skjuta ett oändligt utbud av bubblor i en något uppåtgående bana.
Trots besvärjelser, om inte positivt så, ljudet av denna komplott, Milon hemliga slott istället något anses vara en av de mest frustrerande videospel genom tiderna, särskilt för NES. Omdömen
Gameplay Omdömen
Fångsten är att Milon hemliga slott är verkligen ett slott av hemligheter. Varje rum är labyrintliknande, med många dolda föremål, fiender, och ytterligare rum hela. Det är där den här videon spel börjar irritera och förvärra.
Eftersom många av dessa fynd är osynliga och kräver skjuts på med en bubbla, och många av de i spelet block kan elimineras genom bubblor till potentiellt avslöja dolda föremål, detta spel kräver i huvudsak spelaren manövrerar runt fiender, döda dem med bubblor, medan tanklöst skjuter vid varje kvadrattum av området och blint hoppas att hitta de nödvändiga mångsysslare för att fortsätta, eller dörren till butiken där kan erhållas prydnadssak. Omdömen
Även dum irrationell söka mekanism skulle inte vara så outhärdlig, med undantag för några specifika, särskiljande utmaningar hela.
Till exempel måste man visst block skjutas åt sidan på en viss del av spelet, men det är den enda block som någonsin blir knuffade; Det skulle vara helt orättvist att förvänta sig en spelare som någonsin naturligt kommit fram till att driva det, men utvecklarna ingår den sidan strävan ändå. I ett annat exempel visas ett rum tom först, bara för att senare avslöjar en mini-chef karaktär. Detta är definitivt inte den enda NES videospel att använda en sådan taktik, men det är fortfarande ett tecken på en udda tänkesätt för att skapa ett spel.
Där slags reaktion var denna patron s beslutsfattare siktar på? Och vilken typ av spelare skulle hitta denna typ av utmaning roligare än traditionella spel val som var avsedda för att underhålla snarare än störa? På en något off-topic notera, hur människorna bakom Super Pitfall inte lära av detta misstag som de brukade liknande taktik för att fullständigt förstöra det kunde ha vari