Traditionellt, videospel har marknadsförts främst unga män, som alla kartläggning av en elektronikaffär spel rack kommer att berätta. Som fria och pay-to-play spel har dykt upp på Internet, har online-erbjudanden tenderat att spegla detaljhandeln trenderna. Idag är dock, sociala och marknadsförändringar som har en inverkan på marknaden. Mer spel utvecklas för flickor, och gratis flicka spel kommer tillgängliga online. Omdömen
Den snabba produktionen av datorer för hem och kontor under 1980-talet körde den första marknaden för videospel.
För det mesta, dessa baserades ombord eller kortspel. Några har utvecklats för att bekanta arbetskraften med datorer; andra var enkla förströelser. De inte utgör en betydande intäkter. De var hobbyprodukter, tillverkade av övervägande manliga techgeeks av tiden. Omdömen
Under andra hälften av 1980-talet började den första vågen av otroliga framgångar för att göra rubriker. Men datorer var fortfarande inte en sexig yrke. Programmerare arbetade sterila, traditionella, skåp dominerade kontor. De var nördar i vita skjortor, hamra bort på deras datortangenter.
Vissa ensamvargar bröt mot reglerna, men för det mesta computing fortfarande var en traditionell verksamhet. Det var inte förrän i slutet av 1990-talet som informationsteknik blev en IT-yrke. Omdömen
började Videospelbranschen mognat till en industri för sig med tillkomsten av spelkonsoler och en ny våg av spel att slå marknadsföra. De flesta av dessa spel såg karaktärens avatar placeras i traditionella alfamansrollen, omgiven av serietidnings landskap, och rör sig genom en eskapistiska handling.
De gjordes av manliga programmerare för en manlig marknad, och de var uppenbarligen en produkt av den kultur som skapat dem. Omdömen
Och eftersom tekniken var så mansdominerad, var det inte förrän på 1990-talet som skolkuratorer och föräldrar börjat uppmuntra flickor att delta i den tekniska revolutionen. Då hade pojkarna fått ett försprång. De hade definierat kultur teknik som ett slags nördig pojke utopi.
Och eftersom en viss skara pojkar och män var både skaparna och konsumenter av högteknologiska produkter, definierat de inte bara hur tekniken gjordes, men vad det gjordes för Omdömen
marknadsföring och hype kring tidiga spelkonsoler. - och för de mer avancerade som snart följde - började en modefluga som gjorde mycket mer än inrätta en marknad för ny teknik. Det skapade en subkultur. Dessa produkter var i grunden en manlig skapelse för en manlig markn