"Att köra ett spel-liknande spelares beteende", såsom engagemang, interaktion, missbruk, konkurrens, samarbete, medvetenhet, lärande, och /eller någon annan observerade spelare beteende under spelets spela
"i ett icke-game sammanhang" det här kan vara något annat än ett spel (t.ex.
utbildning, arbete, hälsa och fitness, samhällets deltagande, medborgerligt engagemang, frivillighet, etc) katalog
Så i grund och botten Gamification handlar om att påverka beteendet. Vid sina rötter är enkla psykologiska konstruktioner av förmåga, motivation och triggning. Omdömen
"Förmåga" återspeglar individens kompetens, tid, uppmärksamhet och mental förmåga att utföra en uppgift.
Omdömen
"Motivation" beskriver önskan att engagera sig - personliga intressen, upplevda värdet av möjliga utfall och deras vilja att delta Omdömen
Ett "trigger" är något att uppmana riktade beteende Omdömen
Därför organisationer gör stora satsningar för att ta fördelar. av denna omvandling som har utnyttjas av Gamification. Omdömen