Jag skrev ner C /R "lagar" speldesign i en tidigare artikel. Omdömen
Medan de idéer som jag beskrivit det om utmaningar (C) och belöningar (R) var användbara, och i allmänhet effektiva, de är ingalunda absoluta lagar - det finns tillfällen där de kan böjas eller trasiga utan att skada gameplay -. och de är knappast en fullständig översikt över speldesign själva Omdömen
Här kommer jag att lista några andra begrepp som är lika viktigt att speldesign, men som jag hade underlåtit att nämna i min första speldesign artikeln Omdömen
Game design är något av en konstform.
det är svårt att kodifiera den i ett enkelt och konkret rad bestämmelser. Ändå är det möjligt att identifiera principer som, även om de inte absoluta regler, är grunden goda råd för de flesta situationer. Omdömen
1) Låt spelaren vet vad deras mål är. Det finns ingen anledning att utsätta en spelare till ett val eller utmaning och inte ge dem några användbara ledtrådar om vad de försöker göra, och hur de ska försöka göra det. Omdömen
2) Inte plötsligt katastrofalt straffa spelaren.
Det bör finnas spara-spelfunktioner i en omgång någon väsentlig längd, och om spelaren irreversibelt kan förlora spelet fruktansvärt, åtminstone ge dem lite varning om det i förväg och ge dem en chans att undvika det. Omdömen
3) Lätta spelaren i tillsatta spelelement. När det finns en ny twist läggs till spelet, ger spelaren ett sätt att förstå vad som just hänt. Detta kan vara så enkelt som en kort genomgång, helst en som är väl integrerad i spelvärlden och inte känna tråkigt.
Vad du inte bör göra är massivt, plötsligt ändra ditt spelande dynamisk med ingen förklaring alls Omdömen
4) Kasta inte händelser alltför nära varandra -. Eller för långt ifrån varandra. Ger spelaren tillräckligt med tid att förstå vad som händer, men inte så mycket att spelets tempot är långsamt och tråkigt. Omdömen
5) Spelet ska ha en viss mängd av logik och konsekvens i sin design. Om en viss typ av monster gör ett visst intervall av ljud, inte kan flyga, etc ... dessa egenskaper bör förbli ganska konsekvent för just det spelet element. Ett spel som är helt oförutsägbar är inte kul.
Spelare gillar att kunna identifiera vad en sak är och agera därefter ... spelare gillar att kunna tillämpa strategin för sina beslut. Det är inte att säga att du inte kan ha inslag av slump, men inte göra ditt spel så slumpmässigt och godtyckligt att spelare blir frustrerad och förvirrad av dem. Omdömen
6) Känn din publik.