*   >> läser Utbildning artiklar >> science >> programming

Oop Grunderna i Php

OOP Grunderna i PHP Objektorienterad programmering i PHP - Del 1 Inledning Detta är en del 1 av min serie, objektorienterad programmering i PHP. OOP står för objektorienterad programmering. I denna del av serien, tittar vi på PHP OOP grunderna. Obs: Om du inte kan se koden, eller om du tror att något saknas (bruten länk, bild frånvarande), bara att kontakta mig på [email protected]. Det vill säga, kontakta mig för minsta problem du har om vad du läser. Förutsättning Det finns andra artiklar (tutorials) Jag har skrivit i den här bloggen på PHP.

Du måste ha läst dem eller liknande artiklar, innan du läser denna serie. Titlarna på artiklarna i den här bloggen, som är förutsättning för att läsa denna serie är: - Komma igång med PHP - variabler som Synonymer i PHP - Global och funktion Varierande räckvidd i PHP - Vissa Skalär datatyper i PHP En datorspråk bygger upp. Det finns vissa saker du måste lära dig först och sedan använda dem för att lära sig högre saker. Var och en av de ovanstående titlar är antingen en handledning eller den första handledning i en serie. Om det är den första delen i en serie, så ska du ha läst hela serien.

Om det är en handledning som står ensam, så ska du ha läst handledningen. För att nå någon av de artiklar, skriv bara titeln på artikeln och mitt namn Chrys i sökrutan på den här sidan och klicka på Sök. Ingress När du har en uppsättning variabler och funktioner som samverkar och skulle visas i många delar av din kod, kan du lägga allt detta i en allmän enhet, en så kallad klass. Det kommer inte att finnas något behov av upprepad typning av uppsättningen. I denna handledning, talar vi om en uppsättning variabler och funktioner.

Uppsättningen variabler och funktioner bildar en klass, om den läggs samman på ett speciellt sätt. Funktionerna fungerar med värdena för variablerna. Enligt detta villkor, är det möjligt att värdena på variablerna och resultaten av de bifogade funktioner kan förändras. För att kunna använda klassen efter att den har definierats, måste du skapa en motsvarande enhet från klassen, allt är lika. Denna särskilda enhet kallas ett objekt. I denna del av serien, jag ger dig grundläggande förklaring av PHP klasser och deras objekt.

Du bör läsa denna serie i nämnd ordning; det vill säga, börjar du med del 1, då en del 2, sedan del 3 och så vidare. Grupp av variabler och funktioner Låt oss betrakta en grupp av variabler och funktioner som skulle fungera som en allmän enhet. Läs och prova följande kod och konstaterar att den returnerar summan av 2 och 3. $ num1 = 2; $ num2 = 3; funktion add ($ no1, $ no2) {$ summa = no1 $ + $ no2; returnera $ summa; } $ Result = till ($ num1, $ num2); echo $ result; ?> Du har två variabler (num1 och num2) och en funktion (tillägga).

I koden, är funktionen kallas, och åter summa hålls i variabeln resultat. Resultatet skickas till utgången (webbläsare). Nu ovanstående kod summerar två särskilda nummer, som är 2 och 3. Du vill ha en bit kod som summerar två nummer, inte bara 2 och 3. En möjlighet är att inkludera en annan funktion som skulle få de två numren ändrar värdena för de två variablerna, sedan ringa add ($ no1, $ no2) funktion. Det finns en annan möjlighet, som har blivit mycket populärt under årens lopp; det är att skapa en klass, sedan skapa ett objekt från klassen som skulle lägga till två särskilda nummer.

En klass är en generaliserad enhet kod, varifrån saker kallar objekt kan skapas för att göra särskilda uppgifter. Ett objekt kallas instans av en klass. Notera: i ovanstående kod de två variablerna ($ num1 och $ num2) och funktionen (lägg ()), arbetar tillsammans. Det är därför som det är lämpligt att ha de två variablerna och funktionen i en enhet som kallas en klass. Klass En klass är en generaliserad enhet (definition) från vilka objekt som kan instansieras (skapad). En klass är i grunden en kod enhet som har variabler och funktioner som fungerar tillsammans.

Variablerna kallas egenskaper och funktionerna kallas metoder. En klass kan lösa ett problem (utföra en uppgift), men det är i allmänhet inte lämpligt för en klass för att lösa ett problem. Det är ett objekt som skapats från en klass som förväntas utföra en uppgift (lösa ett problem); inte klassen. När du skapar ett objekt från en klass, vi säger att du exemplifiera objektet. En variabel av klassen kallas en egenskap av klassen. En funktion av klassen kallas en metod av klassen. Egenskaper hos en klass kallas också datamedlemmar (i klassen).

Ett objekt som skapats från en klass har samma egenskaper och metoder som klass. En klass och objekt som skapats från ovanstående kod Ovanstående kod kan omvandlas till en klass och objekt på följande sätt: class Calculator {public $ num1; offentlig $ num2; public function add () {$ summa = $ this-> num1 + $ this-> num2; returnera $ summa; }} $ MyObj = new Calculator (); $ myObj-> num1 = 2; $ myObj-> num2 = 3; $ result = $ myObj-> lägg (); echo $ result; ?> Du definiera en klass som börjar med det reserverade ordet, klass. Då har du ett mellanslag och sedan följa det med namnet på klassen.

Du väljer vilket namn du vill ge för klassen. Jag har gett namnet Calculator eftersom klassen gör några beräkningar. Efter klassnamnet, har du ett par klamrar. Det finns påståenden och block inom klammerparenteserna. Alla uttalanden för klassen gå innanför hängslen. Det är konventionellt att skriva variablerna först innan funktionerna. Variablerna i klassen kallas egenskaper och funktioner i klassen kallas metoder. I definitionen av en grundläggande klass som den ovan, du föregå egenskaper och metoder med det reserverade ordet, allmänheten.

De variabler och funktionen som vi hade i det föregående programmet är samma variabler och funktion som vi nu har i klassen. Inuti en metod (funktion) definition i en klassdefinition, att få tillgång till en fastighet, börjar du med den fördefinierade variabeln $ här. $ innebär detta den klass eller objekt som har metoden. När du har angett $ här skriver du pilen operatör ->. Efter att du skriver namnet på egenskapen (variabel) utan $ -tecknet. Läs igenom beskrivningen av klass ovan för att uppskatta hur en klass definieras.

Under normala omständigheter, du deklarera fastigheterna i en klass, och du behöver inte initiera dem. Det är därför i ovanstående klassen, num1 och num2 har inga värden som tilldelats dem. Det är en vanlig metod. Du kan fortfarande tilldela värden till egenskaper om du vill, som du skulle göra för att variabler utanför klassen. Det är vad som kallas konstruktören funktion som kan användas för att tilldela initialvärden till dem som ett objekt skapas (instansieras) från klassen (se nedan).

Obs: Det är brukligt att börja namnet på en klass med en stor bokstav och namnet på ett objekt med en liten bokstav. Skapa ett objekt från klass utan Constructor funktion En klass som den ovan inte har en konstruktorfunktion (se nedan). När en klass inte har en konstruktorfunktion, instansiera du ett objekt från den, börjar med det reserverade ordet, ny. Detta följs av ett mellanslag och sedan namnet på klassen, följt av parenteser. Ordet, nya är en operatör som returnerar en referens till objektet skapas (instansieras) på en region i minnet. Den returnerade hänvisning tilldelas en variabel.

Notera i ovanstående program hur objektet, $ myObj instansieras. Normalt är det objekt som utför din uppgift och inte klassen. Du kan dock göra klassen att utföra din uppgift men det är inte en god praxis. Den instansieras objekt har alla egenskaper och metoder som klassen var det instansieras från, har. Klassen och instansieras föremålet kan betraktas som två olika delar av koden i minnet. För att komma åt en egenskap eller en metod för ett instansieras objekt, skriver du namnet på objektet först, sedan pilen operatör och sedan namnet på egenskapen utan $ -tecknet eller namnet på metoden.

I ovanstående program, objektet $ myObj initierats och sedan dess egendom, är num1 ges värdet, 2 och dess egendom num2 ges värdet 3. Du kan initiera ett annat objekt på samma sätt ger det ett annat namn och annorlunda värden för samma egenskaper. Läs igenom ovanstående program ordentligt och prova. Standard Egenskap Värden En klass kan ha standardfastighetsvärden. För att uppnå detta, du bara tilldela värden till de egenskaper du definierar klassen. Alla föremål instansieras från den klassen kommer att ha värden automatiskt tilldelas deras egenskaper.

Du kan fortfarande ändra värdena på objektegenskaper, genom att bara tilldela nya värden. Tja, ge standardvärden till en klass som jag antydde tidigare är inte vanligt förekommande. Det är föredraget att ge värden strax efter klassen har instansieras eller under instansiering (se senare). Läs och prova följande program: class Cla {public $ num1 = "man"; offentliga $ num2 = "kvinna"; funktionsdisplay allmänheten () {echo $ this-> num1. " och " .

$ this-> num2; }} $ Obj = new Cla (); $ obj-> display (); ?> Class konstanter Liksom standardvärden, kan du ge konstanta värden till egenskaper för en klass. Alla föremål instansieras från den klassen kommer att ha egenskaper, konstant. Detta skiljer sig från standardvärden i den meningen att värdena på fastigheter i klassen och instansieras föremål inte kan ändras. För att uppnå det du bara föregå variabeln (egendom) i klassdefinitionen med det reserverade ordet, const. Här, den rörliga, inte ta $ tecken när den är deklarerad och när den används.

Läs och prova följande program; klass Cla {const pi = 3,14; funktionsdisplay allmänheten () {echo själv :: pi. "Som pi för klassen och dess instansieras föremål inte kan ändras."; }} $ Obj = new Cla (); $ obj-> display (); ?>

Page   <<       [1] [2] [3] [4] [5] >>
Copyright © 2008 - 2016 läser Utbildning artiklar,https://utbildning.nmjjxx.com All rights reserved.