*   >> läser Utbildning artiklar >> hobby >> computer video games

De C /r Lagar speldesign - och annan viktig speldesign Principles

as rättvist. Omdömen

Ett bra exempel på ett spel som får denna rättighet är "Bioshock", eftersom olika vapen är mer effektiva mot olika fiender, olika plasmider är användbara i olika situationer, och ammunition i olika typer så att spelaren måste rotera mellan olika attackstrategier beroende på vad de har och vilka de kämpar. I detta och många andra väldesignade spel, olika vapen (eller andelar i ett RTS, eller bilar i ett racingspel) är alla användbara på olika sätt -.

Och alla giltiga val i vissa situationer eller punkter i spelet Omdömen < p> 7) Utmaningar inte kan vara (vid något tillfälle) olösliga. Det finns vissa spel där det är möjligt att arbeta spelaren i en unwinnable scenario där de verkligen och helt fastnat. Detta bör undvikas till varje pris. Tillåter spelaren att ladda sparade spel. Låt dem att ändra svårighets inställningarna efter behov. Ge dem tips. Låt inte dem komma oåterkalleligen fast. Mål måste vara tydliga. Omdömen

8) inte godtyckligt ta saker ifrån spelaren.

Det finns en psych fenomen som kallas "förlust aversion", det vill säga att folk inte gillar att förlora saker om de inte får något av samma eller högre värde i gengäld. Om du tvingar orimliga begränsningar på spelaren - ta bort saker som de tjänat, tvinga dem att spela de tre nivåerna de spelade bara, skicka dem på ett löpband för att förlora så mycket som de får hela tiden och har inga tydliga tecken på framsteg eller drivkraft driver denna spelare nötter.

Du kan be spelarna att ge upp saker, naturligtvis - men betona vad de vinner genom att släppa det de är släppa Omdömen

9) Belöningar bör vanligtvis vara ett resultat av spelarens insats. , inte godtyckliga saker som "bara händer" - spelaren bör belönas för att göra något, även om det är något så enkelt som att flytta runt i spelvärlden. Spelare vill känna ägandet av vad de har, att det var deras prestation, inte tur.

Det är inte att säga chans kan inte vara en faktor - den kan, och det kan vara spännande, och det ger svagare spelare en möjlighet att vinna - men spelet kan inte vara helt slumpmässigt. Det måste finnas ett incitament för att lära sig hur spelet fungerar, ett incitament för att interagera med det, och dess system och regler måste vara begripliga och inte slumpmässigt. Omdömen

10) spel är känslomässiga upplevelser. Generera känslomässig reaktion i spelaren.

Låt dem att känna vördnad och förundran, spänning, en känsla av upptäckt av nedsänkning i en fantasi, nedsänkning i en berättelse - det är

Page   <<  [1] [2] [3] [4] >>
Copyright © 2008 - 2016 läser Utbildning artiklar,https://utbildning.nmjjxx.com All rights reserved.