*   >> läser Utbildning artiklar >> science >> programming

Tryckknapp Tutorial Series - Spårning & amp; amp; Jumping

spela demo Omdömen

ladda ner källkoden Omdömen

TILLBAKA TILL Handledningen INDEX Omdömen

Vanligen i spel du vill spelarna tecken (eller bil, rymdskepp etc) att alltid vara synlig i mitten av skärmen. Tryckknappsomkopplare gör detta mycket enkelt, med Scene2DComponent (skapad i vår scen enhet) som har en egenskap som kallas trackObject.

Genom att ställa trackObject till en komponent som utökar IDrawable2D gränssnittet, som SpriteRenderComponent komponenten vår spelare företag använder för att rita en sprite till skärmen, den enhet som innehåller den komponenten automatiskt ska visas i mitten av skärmen när den rör sig runt.

Att genomföra detta tar bara några rader kod i EntityFactory createPlayer funktionen Omdömen

EntityFactory.as Omdömen

 statisk offentlig funktion createPlayer. (name: String, scenen: String): IEntity {//... var sceneRenderer: Scene2DComponent = NameManager.instance.

lookupComponentByName (scen, SCENE_RENDERER_COMPONENT) som Scene2DComponent; sceneRenderer.trackObject = Render; //...}

För att göra spelaren mer intressant att titta på att vi kommer att ge det möjlighet att hoppa. Till denna punkt kollisionsdetekteringssystemet har tagit hand om att justera hastigheten hos spelaren som svar på en kollision. När spelaren träffar en plattformsgolvet den vertikala hastigheten är satt till 0 för att stoppa det faller ytterligare, och när det träffar en vägg den horisontella hastigheten är satt till 0 för att stoppa spelaren igång.


I praktiken tillsats förmågan att hoppa är ganska enkel: när spelaren står på marken och hopp tangenten trycks vi helt enkelt in den vertikala hastigheten till ett förutbestämt hoppa hastighet. Men att veta när spelaren står på marken kräver underrättats av kollisioner i system som tidigare förekommit i bakgrunden. Omdömen

kollisionssystem, likt animeringen systemet använder Actionscript händelser för att meddela komponenter som en kollision har skett.

Eftersom KeyboardController i slutändan kommer att ansvara för att avgöra när spelaren kommer att hoppa, kommer det att vara KeyboardController som kommer att lyssna för kollisionshändelser. De onAdd och onRemove funktioner, som är en del av EntityComponent klass som alla tryckknapp komponenter förlänga, är där vi lägger till och tar bort en komponent från händelsen systemet.

KeyboardController.as Omdömen

 skyddad override-funktionen onAdd (): void {super.onAdd (); owner.eventDispatcher.

addEventListener (

Page   <<       [1] [2] >>
Copyright © 2008 - 2016 läser Utbildning artiklar,https://utbildning.nmjjxx.com All rights reserved.