*   >> läser Utbildning artiklar >> science >> programming

Skapa ett spel på Google Android spel med flixel - Lägga till en player

his.add (jord)),

Vi skapar sedan en ny spelare objekt, som kommer att presenteras senare. Vi ber sedan flixel att hålla spelaren framför "kameran" med följa funktionen FlxG. Den followAdjust Funktionen gör kameran släpar efter rörelsen av spelaren något medan followBounds Funktionen definierar gränsen för kameror rörelse över nivån. Omdömen

Äntligen spelar vi lite bakgrundsmusik. Omdömen

 FlxG .playMusic (R.raw.mode); } 

I uppdateringsfunktionen som vi behöver för att leta efter en kollision mellan spelaren och block som utgör nivån.

Den collideArrayList Funktionen kommer att testa spelarna läge mot nivåblocken (det är därför vi lagt blocken till en lokal insamling), och kommer att driva spelaren ur blocken om det finns en kollision. Omdömen

 public void uppdateringen () {super.update (); FlxG.collideArrayList (levelBlocks, spelare); }} 

Spelaren klass representerar spelaren på skärmen

Player.java Omdömen

 paket org.myname.flixeldemo,. import java.util.ArrayList; import java.util.Arrays , import android.view. *;. import org.flixel.

*;

Vi förlänger FlxSprite klassen, vilket ger oss möjlighet att dra en statisk eller animerad sprite på skärmen Omdömen

 public class Player utökar FlxSprite {skyddade static final int PLAYER_START_X = 300; skyddad static final int PLAYER_START_Y = 300; skyddad static final int PLAYER_RUN_SPEED = 80; skyddad static final flottör GRAVITY_ACCELERATION = 420; skyddad static final flottör JUMP_ACCELERATION = 200; offentliga Player () {

Vi börjar genom att ringa den underliggande FlxSrpite konstruktören, passerar i utgångsläget av spriten, bilden som ska användas för att visa spriten, och sann för att indikera att spriten ska automatiskt vändas när det är åt vänster (som standard källbilderna för alla flixel sprites bör dras inför rätta) katalog

 super (PLAYER_START_X, PLAYER_START_Y, R.

drawable.spaceman, true);.

Fysiken för spelaren är definierats. Dra, maxVelocity och acceleration definierar hur spelaren kommer att röra sig och falla i nivå Omdömen

 drag.x = PLAYER_RUN_SPEED * 8. acceleration.y = GRAVITY_ACCELERATION; maxVelocity.x = PLAYER_RUN_SPEED; maxVelocity.y = JUMP_ACCELERATION; 

Det sista steget är att definiera animationer och de ramar som de kommer att använda från källbilden som används för att visa spriten. Du kan se den här bilden här. Omdömen

Som du kan se den här bilden är som en filmremsa.

Var och en av dessa enskilda bildrutor för animering mapp

Page   <<  [1] [2] [3] >>
Copyright © 2008 - 2016 läser Utbildning artiklar,https://utbildning.nmjjxx.com All rights reserved.