*   >> läser Utbildning artiklar >> science >> programming

Lär känna Irrlicht 3D-motor - Att öppna en Window

n dessa värden kommer från ConfigurationValues.h filen. Omdömen

retruned IrrlichtDevice, vilken anordningen variabla pekar på, är rotobjektet för att använda motorn. Den innehåller de flesta av de objekt vi kommer att använda när det handlar den underliggande 3D-motorn. Den createDevice funktion skapar också fönster som kommer att visa 3D-scenen kommer vi att (eventuellt) skapa. Omdömen

Titeln på fönstret ställs in genom att anropa IrrlichtDevice setWindowCaption funktionen. Omdömen

Nästa vi behöver få några tips till grafikdrivrutinen och scenchef innehas av IrrlichtDevice.

Detta är egentligen bara för enkelhetens skull: vi är inte att skapa dessa objekt, bara få en pekare till dem från IrrlichtDevice Omdömen

Shutdown-funktionen gör i huvudsak den omvända startfunktionen.. Vi kallar IrrlichtDevice släpp funktion, vilket kommer att ta bort IrrlichtDevice. Som regel, något Irrlicht föremål som instansieras med en funktion som börjar med ordet "skapa" (som createDevice) måste förstöras genom att anropa dess släpp-funktionen.

Irrlicht har en referensräknare bakom kulisserna, vilket ger det en mycket grundläggande form av sophämtning, och skapar och släpp funktioner kan Irrlicht veta när det inte finns några fler referenser till ett objekt. Den InitialiseVariables Funktionen kallas då för att ställa in alla variabler tillbaka till NULL. Omdömen

Nästan varje 3D program som du kommer att göra (med Irrlicht eller på annat sätt) har vad som kallas en render slinga.

Detta är en slinga som uppdaterar programmet (genom att flytta objekt runt, bränning kulor, uppdatering partikelsystem etc) och sedan återger resultatet av denna ram till skärmen. Den StartRenderLoop Funktionen innehåller vår gör loop. Omdömen

Loopen kommer att pågå fram enhets-> run () returnerar false. Inuti slingan vi kallar driver-> beginScene (...), som måste anropas före en rendering görs. De två första paramaters tyder på att vi vill rensa tillbaka buffert och z-buffert, som i huvudsak rensar bort all information från den sista bildrutan.

Den tredje paramater definierar vilken färg tillbaka bufferten kommer att raderas med.

Nästa vi dra scenen manager. Som namnet antyder, innehåller en scen manager alla objekt i en scen, så när vi kallar smgr-> drawAll () alla 3D-objekt i en scen kommer att dras. Omdömen

Slutligen uppmanar vi driver-> endScene (), som kommer att visa den återgivna scenen på skärmen. Omdömen

göra slingan är i huvudsak en oändlig loop om vi inte har ett sätt för enhets-> run () för att returnera false. Ett anrop till enhets->

Page   <<  [1] [2] [3] >>
Copyright © 2008 - 2016 läser Utbildning artiklar,https://utbildning.nmjjxx.com All rights reserved.